智狼动态

客户:simajie

行业:未知

项目内容:

服务内容分类

推荐资讯

上海营销策划公司给你专
上海营销策划公司分享,
营销策划公司销售技巧培
销售人员培训班浅析自我
营销策划公司分享,碧浪
上海营销策划公司分享,
营销策划公司分享,无“
营销策划公司分享,川妹
销售培训课程教你更好的
上海营销策划公司带您游
销售培训解读销售拜访要
李施德林的新挑战,营销
营销策划公司讲述感官体
多芬的真美之选,营销策
营销策划公司分享,全新
上海营销策划公司分享节
智狼营销工业品商学院揭
上海营销策划公司带您玩
丝滑有心意,营销策划公
上海营销策划公司给你拍

营销策划公司告诉你为什么你不理解现在的年轻人?



日期:2019-10-09 13:13
  95-05年以后是有钱的一代,一个孤独而焦虑的一代。
 
  目前,95年后的-05年后人口为2.64亿,占总人口的18.9%。它们是移动互联网的原住民,在物质繁荣时代成长,并且愿意接受新事物。但是他们一直在孤独和焦虑中。在95年代和10年代之后,大多数人都是孩子。在成长过程中,他们缺乏同龄亲戚的陪伴。进一步研究的巨大压力也限制了他们的社会现实。虚拟社会化成为最好的“泄压阀”。
 
  对他们来说,虚拟社交不是现实的附件,而是一个自给自足的小世界。
 
  您为什么现在越来越难以理解年轻人?因为它们是自我孤立的,所以它们形成了一个封闭的文化圈。
 
  为了突出身份,第95代以后使用了很多已经被中年人遗忘的QQ,而不是依靠微信。他们开发了一个大型的语言缩写系统,故意不让上一代理解。
 
  95年代后,我们非常重视社区的纯净和色调。这就是为什么B站必须成为正式成员,而C组通常要经过很长的“测试过程”的原因。谁能在95年代以后进入封闭的文化圈,谁就能赢得信任,因此在娱乐消费和电子商务转移等许多领域都具有广阔的商业前景。
 
  您可以坚持认为95-10之后的“封闭文化圈”是一个幽灵,您可以坚持认为游戏,短片,现场直播和次要因素是导致年轻人中毒的元凶。语言C,Pia,RSS,CQY都是儿童游戏屋。但是,这将使您完全无法与年轻人沟通,无法与年轻人做生意,也无法投资与他们有关的行业。像你一样聪明,一定会尝试去理解吗?
 
  不同的沟通工具,独特的语言系统和增强小组的封闭小组
 
  为什么您越来越无法理解95后的心态?因为他们选择关闭自己。所谓身份,即对您属于哪个群体的认知,分为两个含义:“您与他人有什么共同点”和“与您有什么不同”。在身份认同的过程中,一个人会找到他所属的群体,在这里获得归属感,同时表达自己的个性。换句话说,身份是划分“自我”和“外部人”的过程。
 
  问题在于,过于开放的小组无法帮助小组成员建立身份。试想一下:如果母校的任何人都可以接受它,您会为母校感到骄傲吗?因此,95年代以后的群体一直在故意增强其自身文化圈的“封闭性”,并积极地拉开了“代沟”。
 
  95年之后,互联网社交工具的选择直接反映了群体的封闭意识。微信和QQ是中国的两个主要即时通讯工具。根据国家黄金研究与创新中心的监测数据,95天后的微信每天使用量几乎与所有用户相同。 QQ的平均每日使用量是所有用户的两倍以上,达到84分钟!另外,有95位用户每天打开QQ 13.18次后,打开微信仅6.98次。
 
  无论从哪个角度来看,95年代后对QQ的依赖程度都远高于微信。在他们看来,微信是“爷爷爷爷叔叔”。
 
  为什么您更喜欢在95之后使用QQ?
 
  首先,微信上的成年人太多了,父母和老师在那里,发送一个朋友圈可以触发无数长老的尴尬,而QQ没有这些“令人烦恼的事情”。其次,微信的设计趋于简约且不引人注目。 QQ具有有趣的游戏,例如QQ表演,QQ空间,QQ手表和兴趣部落。表情和视频功能远比微信发达,并且在年轻人中非常流行。近年来,腾讯QQ团队有兴趣迎合年轻用户并创建更年轻的QQ品牌形象,从而使这一趋势越来越强烈。
 
  95年代后形成的独特语言系统进一步加深了沟通障碍。除了独特的交流工具外,还可以通过独特的语言系统(独特的样式表达程序包和语言缩写系统)来实现95年代后期群体的封闭感。根据腾讯发布的《 2018年微信数据报告》,00和90之后,它更喜欢“捂脸”和“闯入笑声”的表述。在微信应用场景中,它常常表达一种“无奈与礼貌”。态度,这也是他们与前一个年龄段的人进行社交时的正常状态。
 
  那么您如何在95后的圈子中交流?表情符号不一样!这种通信方式也称为“斗图”,这是QQ聊天的优势。对于不属于95后群体的人们来说,使用表达式包很难正确理解应用程序场景,这加剧了95后文化圈的封闭感。
 
  在独特的语言缩写系统下,“深色语言”交流加深了95后文化圈的封闭。
 
  语言缩写系统可以看作是一种“黑暗语言”或“黑话”,可以迅速起到筛选同一个圈子和树立身份的作用。例如,在95-00之后常用的语言缩写通常是基于拼音或外语掺杂的缩写。使用它的原因是它便于快速键入,并且如果不圈出来就很难理解。表达一些不为外界所知的隐藏思想也很方便。这类似于90年代后的“非主流火星人”。
 
  可以看出,95-00之后的语言缩写,很多与QQ有关;即使上一代可以理解,如果您不使用QQ,也没有任何意义。
 
  互联网产品正在牢牢把握95年代后封闭文化圈的识别需求,并设置了核心障碍。
 
  成员资格认证机制可以扮演一个小圈子的筛选角色,例如B站(哔哩哔哩)和Tigers社区。
 
  B站的正式成员比普通成员享有弹幕,评论和提交的特权。正式会员可以通过邀请码和答复表格。答案需要在2小时内达到及格水平。问题类型设计主要涉及弹幕。评论礼节社区规范问题,并从游戏,影视,技术,动画,艺术,流行前线和幽灵动物部门中选择3至8个主题,以做出自我选择的区域答案。
 
  实际上,会员正确回答机制的重要意义在于保持社区的纯正和音调,并为核心圈的用户提供更好的体验。这就是为什么B站很难替代二级用户的原因。
 
  在2019年上半年,蔡徐坤粉丝与B站用户之间的大规模撕裂以B站的整体胜利告终,这充分展示了B站用户强大的组织能力。
 
  封闭的文化圈为电子商务转移提供了温床,基于圈子的营销更为有效。
 
  信任的基础实际上是违约成本。广告本身的营销形式实际上是一种“销售信任”活动。
 
  基于他们在封闭文化圈中的信任,消费者更像是一个口碑营销。封闭的文化圈中的KOL(关键意见领袖)因其才能,价值,才华等特色而积累了一定的粉丝群。他制作的每一个广告,消费者都是粉丝群的信任;如果产品存在问题,那么丢失粉丝的默认成本会相对较高,因此KOL不会过度消费粉丝,而粉丝则更愿意购买。
 
  尽管网络红色促销仍然有效,但未来的广告格式需要更深入,更精确。
 
  无论是微博,小红的在线红色促销活动,还是旺音,快速移动的短红色视频广告,其本质都是“精准营销”。刚开始,Net Red的“精确营销”具有一定的新鲜度,消费者的警告较低,广告效果更好。现在,Net Red的商业实现已经非常成熟,并且消费者也在增长。网络红警戒性的增强无疑将影响广告的有效性。
 
  在这种情况下,广告商需要进一步集中搜索细分市场。不久之后,C语言,Pia语言和PARO语言圈子可能成为促进网络红色的主要战场。
 
  特定圈子的文化可以增强信任感,KOL可以引导购物以取得更好的结果。
 
  像B站平台这样的“精确营销”的潜力本身已经形成了一个文化社区,但尚未完全释放出来。用户对垂直兴趣社区(例如B站和老虎)的信任感与其他内容分发平台不同。在95年代和-05年之后,该群体的消费潜力肯定会从具有更深文化氛围和更多调性的平台上爆发。这部分流程将使人们产生深刻的感受,或者对特定的消费品产生同感。 2019年2月,阿里进入淘宝中国B站约8%。
 
  具有相对直观转移的消费行业是化妆品行业。B站美容区的许多百万级UP所有者有权以化妆品爱情产品和COS化妆品的形式发言。食品界的UP主干还通过试验共享和即用型共享的形式对食品和饮料行业产生溢出效应。目前,淘宝网已经有多个B站UP的中流main柱,未来双方在内容和商业化方面的合作值得期待。
 
  角色扮演文化:95年代后互联网社会化的核心要素
 
  您是未来互联网消费的骨干力量吗?
 
  我们都知道他们像我们一样玩游戏,观看视频并摇晃声音,并且他们特别喜欢QQ空间,百度贴吧和B站。除了?如果我们像剥洋葱一样剥去平整的表面,我们将看到一系列闻所未闻的关键词:语言C,Pia戏剧,扩展,起火,PARO,扩展,CQY ...在整个场景之后角色扮演的社交游戏作为其核心。
 
  对于老年人而言,这些名词就像“阿拉伯之夜”;在95年代以后,它们是日常用语。
 
  根据我们针对95年代后人群的问卷调查数据,有92.9%的受访者听说过C游戏,有57.4%的人尝试过C游戏。有趣的是,许多关键字与QQ相关:CQY代表“ Q朋友”(加上QQ朋友),CDX代表“对象”(通常基于CQY); “火”代表QQ朋友互动越频繁,火花就越大; NSS代表“热烈交谈”,也就是说,他们彼此喜欢并在QQ空间中留下消息。
 
  对于30岁以上的人来说,微信是所有熟人的熟人,QQ已有悠久的历史,当然不能理解上述游戏玩法;这就是典型的“互联网一代差距”。
 
  基于人的匿名社交游戏:C语言是一种生活方式
 
  “语言C”不是代码农民常用的C语言,而是“语言角色扮演”的缩写-使用角色词来扮演角色,模仿人物的语言表达和行为习惯以进行人际互动,动作,表达等文本形式
 
  一般来说,语言C必须有很多人参加。人越多,越有趣,他们越熟练,他们就越有趣。结果就像某种“正版文学”。目前,语言C场景主要在QQ组中,以及垂直社交应用程序,例如名人朋友圈,语言游戏,逗弄,扩展,快速聊天,动作剧院。
 
  以“朋友的名人圈”为例。任何用户都可以从各行各业中选择数千名历史名人,娱乐明星和精英中的一员,发布与他们的身份相匹配的图形信息,并对其他“名人”做出回应。信息。想要成为指向山脉的秦皇岛汉屋,还是音乐界的卢义武,甚至是现实中不存在的二元角色?没问题,但是如果您能表现出色并获得他人的认可,您就会发现自己。
 
  QQ组中的C语言游戏更加丰富多彩。例如,“工斗集团”已经火了近十年:该集团的成员分别扮演“皇帝”,“皇后”,““子”和“太监”的角色。正式上演了宫廷戏剧。当“皇帝”决定交出“蝎子”时,“蝎子”确实会撤退(但随后“轮回”会回来)。如今,以娱乐明星,动画,小说等为主题的C语言群体正在壮大,形成了一套完整的规则和文化。
 
  毕竟,语言C是RPG(角色扮演游戏)的同义词。
 
  在RPG中,玩家扮演特定的角色,体验复杂的情节和战斗,并实现特定的目标。与传统的独立RPG相比,MMORPG强调社交属性并增强了玩家的替代感。在游戏中通常要买房子,养宠物并结婚。
 
  根据我们的统计,在95岁以后,用户对RPG的兴趣很高-平均每日使用时间为103.64分钟,平均每日使用率为6.10倍,均高于总用户级别。在习惯了“角色扮演”文化95年之后,对C语言的接受程度不可避免地要比前一代人高得多。
 
  从历史上看,女性对诸如RPG之类的沉重游戏的消费较少,但是这种情况正在改变。
 
  2017年底,这位受人欢迎的女性女孩通过玩家(一位女性制片人)和虚拟主角徐沫,白琦为游戏“爱与生产者”制作了现象级综艺节目的制作背景。李泽言和周其洛演员的对话进行互动,以执行沉浸式爱情角色扮演游戏。
 
  “爱与生产者”在各个方面迎合了女性玩家的口味:BG的爱是女性的主要特征,男性与男性一样,BG爱情是女性的主要特征,男性和男性都可以扮演突袭者(可以由2岁以上的男性提出),并且艺术和音乐风格也为女性设计。 。根据Aurora大数据的统计,“爱情和制作人”的用户中有91%是女性,而24岁以下的用户中有65.5%。从游戏专业性的角度来看,“爱与生产者”是一个创造爱的游戏,而不是RPG。但是,角色的角色和认可是这个游戏中必不可少的元素。
 
  在游戏中,玩家可以打电话给男主角,发送短信,甚至称赞他们的朋友……这符合“语言C”的精神。
 
  受“爱情与生产者”的启发,一系列以女性角色扮演和爱情故事为“爱情世界”和“传记”核心的女性游戏已经在网上测试或发布。
 
  与男性相比,女性用户具有更高的浪漫倾向和更强的情节替代感。他们是“角色扮演”精神的载体。在传统动漫角色扮演领域,尽管大多数观众是男性,但几乎所有知名演员(Coser)都是女性,并且女性在Cosplay活动中的积极性也在不断提高。在研究“她的经济”和开放女性娱乐消费市场的过程中,扮演角色的思想和文化是不可回避的主题。
 
  经过多年的发展,C语言发展了几种不同的流派:从独创性的角度来看,它可以分为“原始圈”和“家庭圈”。从娱乐属性的角度来看,它可以分为“网圈”和“戏剧圈”。不断细分的兴趣圈使C可以在95年代和00年代之后找到一个适合自己兴趣的圈子,并且渗透率和活动度也在不断提高。
 
  根据独创性:1原创,即在给定时代背景的情况下,只恢复基本人,没有现成的作品人物参考; 2。再分为原始物(现代原始物),古代原始物(古代原始物),西方魔术(西方幻想头顶)等。 2同一个人,即给定特定的作品角色,还原角色本身,有现成的作品人物参考。涉及动画,明星,电影,电视剧,小说和游戏等的人物,分为多个剧组,剧组各成一个小圆圈,涉及的人物包括吴X,张启龄的墓碑,亚瑟在国王的荣耀中等等。
 
  根据娱乐属性:1.“网圈”,部分社交属性:加入很多语言C群体,发展家庭关系,并不断扩展(扩展朋友名单),重点是人际互动,辅以写作。通过人物为桥梁,结交朋友。 2部《戏剧》,部分游戏属性:专注于身临其境的角色体验,写作戏剧。朋友互相称呼为“玩伴”。
 
  C语言是95岁以后“陪伴和建立人”文化的大门。
 
  在许多角色扮演的社交娱乐形式中,语言C是门槛,技术含量很低:无需成本,不需要太多人才,不需要价值,只要打字,想象就可以混合从水里升起。
 
  但是,95年代以后的虚拟社交娱乐活动不会止于此:熟悉“ C语言”之后,他们肯定会参加“更高级别”的社交娱乐活动,例如Pia,PARO,虚拟CP等,所有这是基于“人们开始使用虚拟世界的“伴侣”来消除孤独和焦虑。让我们看一下“新人们建立的社交形式”(例如语言C)如何玩吗?
 
  形成封闭的文化圈,不同规则的外在表现
 
  在按爱好和爱好分类的不同封闭文化圈中,建立了95条规则来保护圈子中“信仰”的身份。 95岁以后,不仅依靠无意识的自我发行来形成封闭感,而且还结合特定的游戏,在线戏剧,动画等进行与传统社交行为完全不同的活动,从而使社交行为是特定于类的游戏规则的派生。
 
  其中,更引人注目的是特定社会群体的活动,例如上述的C语言和Pia戏剧;以及游戏中的社交行为,例如“吃鸡”(“耶稣生存”)双重开放,“农药”(“国王的荣耀”)相互变黑,“五个人格”角色扮演。
 
  诸如C语言这样的新社交形式发挥了作用,后95组制定了更严格的规则。在深化“混合游戏圈”(基于口语的游戏玩法)的过程中,进入组(基于QQ组)阈值通常需要组所有者进行复审或组公投。
 
  同一个人圈子也需要抓皮肤(抓住角色),原始记录可以在审阅过程中传递(对于已经在剧院里待了很长时间的“老人”),戏剧(2v3或3v4、300 +),播放,提问和回答(“纯对话与训练”),自我报告(第一视角)。
 
  抓住皮肤,包括镜子(同一个人的对话-“真假猴王”,同一根茎(同一根茎主题剧,全民公决),原始记录),这个过程简直是一个严酷的考验。
 
  社交自我设定规则行为也源于游戏中的玩法,文化圈的关闭加深了用户的黏性。
 
  “吃鸡”(“耶稣生存”,“和平精英”,“狂野行动”),“王者荣耀”和“第五人格”熟人玩游戏,不仅是为了赢得比赛,还是为了熟人或玩伴关系不断加深,“开放式黑色”游戏形式在游戏乐趣中扮演着关键角色。
 
  在“五个人格”中,游戏更加不平衡,因为它是与多个幸存者作战的监管者(1v4)。幸存者需要与逃生合作。 “黑色”对于可靠的队友非常有用。重要。根据我们对95岁以下人群的调查数据,有88.5%的受访者认为最重要的游戏是“互黑”,而只有22.2%和33.3%的受访者认为“可玩性”和“记录结果”是最重要的。
 
  因此,在2019年,DAU和“王者荣耀”的水达到了新的高度,甚至从腾讯自己的“和平精英”那里重新夺回了很多失地,这是对《星际争霸》玩家的很好理解。吃鸡”游戏。大多数时候,我是一个人。即使我选择了多人团队模式,该团队合作也无法与MOBA游戏(例如“王者荣耀”)相提并论。
 
  95-00之后,喜欢“开放黑色”的人当然他将更喜欢“王者荣耀”,使其生命周期远远超出大多数投资者的期望。让我们看一下:为什么人群在95-00之后为何如此缺乏同伴关系,所以需要在Internet的虚拟世界中找到同伴关系?
 
  在95-10岁独生后,同龄人的同伴关系严重缺失。
 
  从1982年的计划生育到2015年第二个孩子的全面自由化,他们中的大多数人在95-10岁之后跌入了唯一的孩子行列,而他们的同伴失踪了。参考中国社会科学院人口与劳动经济研究所2013年论文《儿童总死亡和趋势》中随机微观人口模拟方法测得的数据,我们得出结论,独生子女数中国在2010年和2015年为1.45。数十亿人和1.76亿人。
 
  严格说来,80-90岁后的群体中存在“同龄亲人缺乏同伴”的现象,但当时计划生育的实施并不严格,社区的邻里关系更加紧密。与今天相比,这导致了其他的陪伴。关系。因此,在95-10之后成长的孤独感远比80-90之后成长的孤独感更为深刻。
 
  00后约会的现实是有限的,这对虚拟朋友产生了强烈的需求。
 
  在2019年,00后群体的年龄在10-19岁之间,其中大多数在高中和中学学习,只有极少数的人进入大学的低年级。尽管教育改革已经进行了很长时间,但中国的中学生仍然面临着很大的上学压力。从2017年高考录取数据可以看出,高考人数为920万,一次录取率仅为12.4%,而211录取率仅为5.0%。
 
  城市中收入阶层的父母普遍对孩子的表现感到焦虑,并给孩子施加压力,从而严重影响了00后群体的社会自由。从居住环境的角度来看,00后,要么与我的父母或住在学校里,实际上没有太多的时间和空间可以自由分发。
 
  在学校,00后,他们也面临同龄人的压力。同学和这一代人之间的竞争非常激烈,他们通常无法与同龄人进行深入的社交娱乐活动。结果,互联网上的虚拟社交活动已成为00后群体不可缺少的“泄压阀”。尤其是基于兴趣的纵向社会化,陌生人的社会化不会与真实的利益混合在一起,与父母接触的风险也不会很大,并且已经成为00后较少关注的社会形式。
 
  95年代后,在“家庭文化”解放和考验压力下对虚拟社交娱乐的需求也很强劲。在2019年,后95年代群体年龄在20至24岁之间,处于大学,研究生或首次职业阶段。高考压力得到释放,经过95年的在家学习,他处于“天高皇帝”的生活状态。家庭的经济支持增强了他们的消费能力,可以在他们喜欢的领域,尤其是ACGN方面(动画,漫画,游戏,小说,小说)投入更多的财力。
 
  在陌生的环境中离开家后,通常很容易接受“家庭文化”,并且虚拟社交行为的接受度很高,甚至高于实际的朋友。这种现象最恰当的表达,无外乎是2017年日本“宅男”句比赛的金句:“虽然我不富裕,但在网络世界中,有一个温暖的家。”
 
  95后的迁移促进了互联网社交娱乐的地理流通。高考的“蒲公英式”迁移是中国人口流动的独特而持久的现象。高等教育资源的不平衡导致大量18岁左右的年轻人迁移到教育资源集中的地区。例如,一线城市和东部沿海城市每年的寒假和暑假都会有短期人口回流。
 
  这种持续而广泛的迁移促进了互联网社交娱乐形式的地域流通。这就是为什么新事物更可能在95年代以后的群体中传播的原因之一。例如,2017年底席卷全国的“动荡风暴”离不开大学生从寒假回家的帮助。
 
  经过长江的浪潮,主流媒体和投资者眼中的“年轻人”实际上已经成为“中年人”。 真正的年轻人不仅活跃于微信,微博,Vibrato和B站等“主流应用程序”,而且活跃于C,Pia,同伴,陪练和聊天等非主流圈子。
 
  几年后,95-00将成为互联网娱乐消费的骨干,而年轻的将在05-10之后消费。 因此,“非主流”成为“主流”只是时间问题。 互联网和娱乐内容公司的使命是认识,预测并满足下一代消费者的需求; 投资者的任务是找到可以完成上述任务的公司。
 
关闭
17317364699